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Mardi 2 janvier 2007 2 02 /01 /Jan /2007 15:15

Xbox 360

Xbox 360
Xbox 360 en position verticale
Fabriquant Microsoft
Type Console de salon
Génération septième
Date de sortie Etats-Unis 22 novembre 2005
Canada 22 novembre 2005
Europe 2 décembre 2005
Japon 10 décembre 2005
Fin de production {{{fin}}}
Processeur {{{CPU}}}
Média DVD
Contrôleurs {{{contrôleurs}}}
Service online Xbox Live
Unités vendues 6 millions

(chiffre officiel du 26/10/06)

Jeu le plus vendu {{{jeu phare}}}
Prédécesseur Xbox
Successeur {{{successeur}}}

La Xbox 360 est la deuxième console de jeux vidéo de Microsoft, développée en coopération avec IBM, ATI, Samsung et SiS.

Elle est disponible depuis le 2 décembre 2005 en Europe, le 22 novembre 2005 en Amérique du Nord et le 10 décembre 2005 au Japon. C'est la première console de septième génération à être sortie, en compétition avec la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo.

Sommaire

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Versions [modifier]

Version Core System

Cette version est disponible au prix de 299 € en France et de 399 $ au Canada. Elle dispose des accessoires suivants :

  • Une manette avec un fil de 3 mètres.
  • Les câbles de connexion péritel et secteur.
  • Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre de 30 jours pour le Xbox Live Gold.
Version Premium

Cette version est disponible au prix de 399 € et de 499 $ au Canada. Elle dispose des accessoires suivants :

  • Un disque dur amovible de 20 Go (dont 7 Go sont réservés au système et à l'émulateur, permettant la rétrocompatibilité avec certains jeux Xbox).
  • Une manette sans fil d'une portée de 10 mètres et d'une autonomie de 30 heures.
  • Un casque pour communiquer sur le Live.
  • Les câbles HD-AV et secteur.
  • Un câble Ethernet.
  • Un accès Silver au Xbox Live, ainsi qu'une offre de 30 jours pour le Xbox Live Gold.

Spécifications [modifier]

Processeur : XeCPU (IBM)

  • CPU (PowerPC), 3 cores symétriques à 3,2 GHz, 2 threads par core
  • 1 unité VMX-128 (Vector Multimedia Extension) par core (donc 3 en totalité), et 128 registres VMX-128 par thread.
  • 1Mo de cache de niveau 2
  • Bande passante de 21.6 Go/s

La Xbox 360 peut donc exécuter 6 threads simultanément, la puissance de calcul totale est estimée à 1 teraflop. Il est gravé en 90nm et comprend 165 millions de transistors. Il est prévu de passer en gravure 65nm pour les puces qui sortiront au second trimestre de l’année 2007.

Carte graphique : XENOS (ATI)

  • 500MHz
  • 48 pipelines de pixel shader en parallèles
  • Architecture shader unifiée
  • 500 millions triangle/secondes
  • 48 milliards d'opération shader/secondes
  • 10 Mo d'EDRAM

Le GPU de la Xbox 360, nom de code Xenon, est issu d'une toute nouvelle architecture, également inédite sur PC. Contrairement aux Chips graphiques conventionnels qui disposent d'unités de traitement Vertex et Pixel séparées, le Xenos les possède unifiées, ce qui permet une souplesse totale et une modulation à volonté. Le Shader Core (cœur Graphique), gravé en 90nm, comporte pas moins de 232 millions de transistors et l'EDRAM 150 millions de transistors environ.

Mémoire

  • 512 MB GDDR3 @ 700MHz partagée avec le CPU et le GPU

Le bouton central représentant le logo est appelé "Guide" (on le retrouve aussi sous le nom de « Cercle de Lumière », «Ring of Light» en anglais) et permet, par un appui prolongé, d'allumer ou éteindre la Xbox 360 à tout moment, et par un appui bref d'accéder à différents menus en cours de jeu (Profil du joueur, lecture de musiques stockées dans le disque dur, consultation des messages reçus…). Il signale également au joueur l'affectation de sa manette : il est allumé dans sa partie supérieure gauche s'il est le joueur 1, supérieure droite s'il s'agit du joueur 2…

Accessoires [modifier]

Le disque dur amovible, d'une capacité de 20 Go, permet la rétrocompatibilité partielle des jeux XBox. Il est disponible d'office pour les possesseurs de la version Premium. L'espace utilisable du disque dur est de 13 Go. Prix : 99,00 € ou 129,99 $CAN

La carte mémoire possède une capacité de 64 Mo. Elle est indispensable pour archiver la progression dans un jeu en cas d'absence de disque dur, ou pour transférer son profil ou ses sauvegardes. Prix : 34,00 € ou 49,99 $CAN

Deux versions de la manette existent : une avec fil, l'autre sans. La manette filaire que l'on branche au port USB de la console peut aussi être branchée sur PC. Si tous les ports USB sont disponibles, on peut utiliser trois manettes. Prix : 34,99 € ou 49,99 $CAN. Les manettes sans fils peuvent se brancher sur les ports USB afin de les recharger ou jouer sans alimentation. Elles sont alimentées par piles, ou grâce à une batterie vendue séparément de la manette. La manette sans-fil a une portée de 10 mètres et 40 heures d'autonomie. Il est possible d'utiliser jusqu'à 4 manettes sans fil. Prix : 44,99 € ou 59,99 $CAN.

Le chargeur de batterie permet de brancher la manette au port USB de la console et de la recharger. Il est ainsi possible de jouer tout en rechargant la batterie. Prix : 19,00 € ou 29,99 $CAN. Un chargeur rapide nommé "Quick Charge Kit" a également vu le jour. Il permet de recharger jusqu’à deux packs de batteries rechargeables en même temps et est vendu avec un pack rechargeable. Prix : (Pas encore disponible en France) ou 39,99 $CAN

Les batteries rechargeables permettent une autonomie d'environ 30 heures pour les manettes. Prix : 14.00 € ou 14,99 $CAN

Câbles de connexion HD-AV fournis dans la version Premium. Prix : 29,00 € ou 49,99 $CAN. Les câbles VGA pour pouvoir brancher la Xbox 360 sur un moniteur et ainsi bénéficier d'une qualité haute définition sans investir une fortune dans un écran géant. Prix : 29,00 € ou 49,99$CAN.

Une télécommande universelle plus étoffée que celle présente dans le pack Premium. Prix : 34.00 € ou 39,99 $CAN.

Le casque Xbox Live! permet de communiquer sur le Xbox Live. Sera sans doute aussi utilisé dans certains jeux pour la reconnaissance vocale. Prix : 19,00 € ou 29,99 $CAN. Un mini casque sans-fil devrait également voir le jour.

L'adaptateur réseau sans fil-Wifi permet de relier la console à un réseau Wifi, sans utiliser de câble Ethernet. Il se branche sur le port Usb à l'arrière de la console où un emplacement spécifique permet de la connecter sur la console. Prix : 79,00 € ou 129,99 $CAN.

Le lecteur HD-DVD externe, Annonce faite par Bill Gates au CES de Las Vegas. Un lecteur HD-DVD externe (port USB) viendra équiper la console pour ceux qui le souhaitent. Microsoft a affirmé qu'il ne sera utilisé que pour lire des films en haute définition. Le fait que ce lecteur soit optionnel vient renforcer la probabilité qu'il ne lira pas de jeux sur HD-DVD.Le lecteur est livré avec une télécomande et le HD-DVD de King Kong pour une durée limité. Prix : 199 € ou 200 $CAN

Le récepteur Xbox 360 sans-fil pour Windows, annoncé par Microsoft, ce récepteur permettra d'utiliser jusqu'à 4 manettes sans-fil, 4 casques d'écoutes Xbox Live sans-fil ainsi que d'autres accessoires sans-fil, à venir, simultanément sur un PC sous Windows XP ou Vista. Prix : Aucun prix annoncé.

Un volant sans-fil pour les jeux de courses automobiles. Prix : 129€ avec le jeu Project Gotham Racing 3. Les jeux 100% compatibles avec le volant sont:

  • Need for Speed™ Carbon.
  • Project Gotham Racing® 3
  • Test Drive® Unlimited
  • Forza Motorsport™ 2

Des façades différentes permettant de personnaliser la Xbox 360. Prix : 19,00 € ou 14,99 $CAN

Une XBOX Live Vision Camera est une webcam qui se branche sur la Xbox360. Elle affiche une résolution vidéo de 640 x 480 pixels à 30 images par seconde et peut capturer des images en 1.3 mégapixels. La webcam est disponible depuis le 6 Octobre 2006. Comme sur un ordinateur, elle permet de se montrer à ses interlocuteurs, de dialoguer avec eux en direct, de créer sa propre image pour son GamerTag dans la limite du cercle d'amis. Depuis la sortie de Rainbow Six Vega, les possesseurs de la Xbox Live Vision peuvent prend eu photo leur visage et l'appliquer sur un des personnages dans le mode multi-joueurs.

Prix : 49 €

Jeux supportant la Xbox Live Vision (Visio-conférence seulement)

  • Bankshot Billiards 2
  • Battlezone
  • Hardwood Backgammon
  • Hardwood Hearts
  • Hardwood Spades
  • Uno

Jeu utilisant la Xbox Live Vision comme contrôleur

  • TotemBall

Jeux proposant d'intégrer son visage

  • Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas
  • World Series of Poker

Fonctions multimedia [modifier]

  • Lecture des MP3 directement depuis un lecteur externe (via USB). La console est compatible avec le iPod mais aussi avec la PSP de Sony, elle peut lire les vidéos issues d'une clé USB, d'un CD ou encore d'une carte mémoire pour Xbox 360 grâce à une mise à jour.
  • Affichage de photos directement depuis un APN.
  • Lecture de MP3 et affichage de photos depuis un ordinateur muni de Windows XP.
  • Lecture de vidéo depuis un ordinateur muni de Windows XP Media Center Edition ou du nouveau Windows Media Player 11.

Xbox Live [modifier]

Presque tous les jeux Xbox 360 sont compatibles Xbox Live, le service de jeu en ligne. La connexion se fait par une connexion large bande ou haute vitesse.(ex: ADSL/Câble).

Il y a 2 types d'abonnement, le « Gold » et le « Silver ». Le dernier permet de faire du chat vocal, d'accéder au marché Xbox Live, et de jouer aux MMORPG, ceci gratuitement. Quant à l'abonnement « Gold », payant, il permet de jouer en ligne face à d'autres joueurs. Pour y accéder, il est possible d'utiliser une carte prépayée, ou d'acheter directement depuis la console un abonnement de 1, 3 ou 12 mois.

Périodiquement, des week-ends spéciaux permettent aux abonnés Silver de jouer en ligne, afin de les pousser à prendre un abonnement Gold.

Le Marché Xbox Live [modifier]

Le Marché Xbox Live met à la disposition des joueurs différents contenus. Il est ainsi possible de télécharger des ajouts pour les jeux déjà possédés, des bandes annonces et des démos d'autres jeux, des thèmes pour la console ou encore des images pour le profil du joueur. Des jeux «Xbox Live Arcade» sont également disponibles, dont une partie sont des rééditions d'anciens jeux d'arcades, et pour certains jouables à présent sur le Live.

Même si la plupart des contenus disponibles sont gratuits (certains sont réservés aux membres « Gold »), d'autres éléments comme les jeux Xbox Live Arcades, les thèmes ou les images de profils doivent être achetés grâce à des «Microsoft Points». Pour alimenter le compte en Microsoft Points, il est possible d'en acheter différents packs (de 500 à 5000) grâce à une carte prépayée ou par carte de crédit.

Le Live Anywhere [modifier]

Historique [modifier]

Le nom de code durant le développement de la console était « Xenon ». Les noms suivants étaient supposés avant que le nom officiel soit annoncé :

  • Xbox 2 (peu probable pour des raisons marketing dans une optique de concurrence face à la PlayStation 3)
  • Xbox Next
  • Xbox 360 (Microsoft ne voulant pas avoir un chiffre en retard sur son plus grand concurrent, la Playstation 3 de Sony. De là est issu le logo de la console, le «X» de Xbox gravé sur une sphère.)

La présentation officielle a eu lieu le 12 mai 2005 sur MTV.

Compatibilité [modifier]

La Xbox 360 est partiellement compatible avec les jeux Xbox. Cette compatibilité nécessite obligatoirement un disque dur, afin d'y stocker les patchs nécessaires aux fonctionnement des jeux Xbox. Au lancement de la console, la console émulait 213 jeux pour l'Amérique du Nord, 156 pour l'Europe et seulement 12 pour le Japon. Selon Microsoft, seuls les jeux les plus populaires seront compatibles, tels Halo et Halo 2.

Il est possible de mettre à jour la liste de compatibilité à l'aide de nouveaux patchs téléchargeables, soit en passant par le Xbox Live, soit en gravant soit même un CD à insérer dans la console, soit en le commandant à Microsoft.

Voir la liste de jeux Xbox compatibles sur Xbox 360.

Enfin, il est possible de jouer sur le Xbox Live ou en LAN avec les jeux Xbox. Ainsi, un joueur de Halo 2 sur Xbox 360 pourra très bien jouer sur le Xbox Live avec quelqu'un possédant une Xbox.

Jeux au lancement [modifier]

Ces jeux font partie du line-up de la console lors de son lancement.

Par jons - Publié dans : infogta4etps3
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Mardi 2 janvier 2007 2 02 /01 /Jan /2007 15:14

Xbox

Le logo de la Xbox
Xbox
La Xbox
Fabriquant Microsoft
Type Console de salon
Génération Sixième
Date de sortie Etat-Unis 15 novembre 2001
Japon 22 février 2002
Europe 14 mars 2002
Fin de production {{{fin}}}
Processeur {{{CPU}}}
Média DVD
Contrôleurs Manette de jeu
Service online Xbox Live
Unités vendues 22 millions
Jeu le plus vendu Halo
Prédécesseur  
Successeur Xbox 360

La Xbox de Microsoft est une console de jeux vidéo sortie aux États-Unis le 15 novembre 2001. Microsoft fait avec elle ses premiers pas dans ce secteur hautement concurrentiel.

Une différence majeure avec un PC est qu'une Xbox ne peut à l'origine exécuter que des programmes provenant d'un médium au format propriétaire Microsoft. Ce format n'est lisible que par le lecteur DVD de la Xbox. À noter que cette limitation a pu être dépassée par un étudiant du MIT, qui en a expliqué le principe dans le cadre d'une publication.

D'abord annoncée comme une console consacrée entièrement au jeu vidéo, Microsoft cherche à étendre le domaine de la Xbox vers une station multimédia interactive en ligne. Microsoft, ce faisant, veut offrir une première idée de la télé interactive, ou iTV.

Sommaire

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Le matériel [modifier]

Le processeur principal est un Intel Pentium III à 733 MHz. Le fait que contrairement aux PC, le processeur soit statique (il ne peut être changé) a permis d'optimiser l'API de la console pour ce processeur en particulier.

La console est dotée de 64 Mo de mémoire vive unifiée (partagée par les différents composants) de technologie DDR. La mémoire unifiée permet aux développeurs de pouvoir choisir eux-mêmes la quantité de mémoire qu'ils veulent attribuer aux différentes parties de leur application (programme, son, image, vidéo, etc.). Généralement les consoles ont trois types de mémoire, chacune étant spécialisée dans un domaine.

Le processeur graphique est fabriqué par nVidia. Du nom de NV2a, ce processeur approche les capacités de la GeForce3 du même constructeur. Cette carte permet le Pixel Shading ainsi que le Vertex Shading, elle peut appliquer un Anti-aliasing, elle gère le Bump-mapping ou encore le Multi-texturing. Le système sonore est aussi fabriqué par nVidia. Il est capable de générer un son spatial (en « trois dimensions ») grâce aux technologies Dolby® Digital 5.1 et AC3.

Le DVD est le support principal des jeux de la Xbox. Cette dernière permet donc de lire des DVD si elle est équipée de l'adaptateur (se branchant dans un port manette libre) infrarouge et de la télécommande qui va avec. Il existe à ce jour quatre lecteurs différents (Phillips, Thomson, Samsung et LG-Hitachi.) et deux versions en plus du Samsung et du Phillips.

Des éléments nouveaux [modifier]

Microsoft propose pour la première fois sur une console de jeux vidéo un disque dur intégré. D'autres consoles offraient déjà un disque dur, mais en tant qu'élément séparé. La capacité de ce disque dur pour la première version est de 8 ou 10 Go. Il permet notamment :

  • de sauvegarder un très grand nombre de parties,
  • d'y enregistrer des musiques pour pouvoir les écouter dans les jeux qui permettent cette option,
  • d'optimiser les chargements en utilisant comme mémoire tampon une partition du disque prévue à cet effet.
  • depuis la sortie du Xbox Live, le disque dur sert également à stocker les nombreux téléchargements possibles avec le Live.

Est aussi intégrée une carte réseau Ethernet qui permet de jouer en réseau et d'accéder à Internet. Le service de jeu en ligne s'appelle le Xbox Live et il permet de jouer et d'affronter d'autres joueurs sur Xbox dans le monde entier. Ce service est disponible depuis le 14 mars 2004 en Europe. Grâce à la carte réseau, il est également possible de connecter plusieurs Xbox entre elles, à condition qu'elles soient relativement proches les unes des autres, même sans posséder un abonnement Xbox Live.

Les périphériques [modifier]

La Xbox est pourvue à l'origine de 4 ports pour autant de manettes. Ces ports manettes, ne sont ni plus ni moins que des ports USB 1 modifiés dans leur aspect et où peuvent se brancher des accessoires tel que des clefs USB ou des claviers (qui marchent avec une console non modifiée, mais seulement sur le menu de la console ou le jeu Phantasy Star Online pour ce qui concerne le clavier).

  • Les manettes, qui servent pour contrôler et jouer à un jeu.

(Les manettes de type « S », qui sont plus petites que celles de bases, sont maintenant incluses d'office lorsque vous achetez une Xbox)

  • Les cartes mémoire, assez pratique, car même si la console est équipée d'un grand disque dur, il est parfois plus utile de ne transporter que sa carte mémoire plutôt que toute sa console.

(Les capacités varient en fonction des cartes des différents constructeurs).

  1. croisés; pour connecter 2 Xbox entre elles
  2. droits; pour connecter votre Xbox à un Hub qui pourra accueillir plusieurs Xbox.
  • D'abondants volants de conduite pour les jeux de courses sont aussi sortis sur Xbox. Le prix et les fonctions (vibration, …) de chaque modèle varient en fonction des fabricants.
  • Les nombreux sticks d'arcade sont également disponible sur Xbox. Ils reproduisent tout les boutons des manettes sur un socle pareil aux bornes d'arcade. Dans cette catégorie nous pouvons également inclure la plus grosse borne d'arcade (plus grande que la console elle-même) qui sert uniquement pour diriger le robot de Steel Battalion.

Les ventes [modifier]

Pour se donner les moyens de ses ambitions, Microsoft présente la console la plus puissante du marché. Mais son prix élevé, 479 €, freine les ventes initiales face à une concurrence qui privilégie la qualité des jeux à la console elle-même. Depuis, Microsoft a largement revu le prix de sa console à la baisse (notamment pour être plus concurrentiel) et la Xbox ne coûte plus que 79 €.

D'après le rapport annuel de 2005 de Microsoft [1], 22 millions d'Xbox ont été fournies aux revendeurs.

Les jeux [modifier]

Microsoft met en avant le fait que la Xbox est la console ayant possédé la plus large ludothèque pour son lancement. Ceci s'expliquant en partie par le fait que l'architecture de la console est identique à celle des ordinateurs PC utilisant le système d'exploitation Windows et qu'elle se programme en utilisant une version optimisée de l'API DirectX, standard pour le développement des jeux Windows. Ce terrain connu permet aux développeurs ayant déjà travaillé sur des jeux PC d'être efficaces rapidement. De même, les conversions PC/Xbox sont grandement simplifiées.

Parmi les titres phares disponibles au lancement de la console, citons : Dead or Alive 3, Oddworld 3, et Halo. La liste de jeux Xbox s'est bien évidemment agrandie au fil du temps.

Le système d'exploitation [modifier]

La Xbox reposant sur une architecture proche de celle d'un PC, il est possible d'installer un autre système d'exploitation que la version adaptée de Microsoft Windows livrée : Linux. Cela permet de disposer d'un PC à moindre coût, puisque Microsoft vend la Xbox à prix coûtant pour amorcer des ventes de licences sur les jeux.

Seuls les logiciels signés électroniquement par Microsoft pouvaient à l'origine être utilisés sur la Xbox, cette limitation a pu être désactivée par les développeurs du projet Xbox-Linux. Ceux-ci expliquent que Xbox-Linux est parfaitement légal, et le fait que Microsoft - prompt aux procès - n'ait engagé aucune procédure légale contre le projet tend à confirmer ce fait. En tout état de cause, ces Xbox ont été vendues, non cédées sous licence et le droit de la propriété (sauf quand il s'agit de propriété intellectuelle, et encore dans le seul cadre du droit d'auteur et non du copyright) définit formellement la propriété comme le droit d'user et d'abuser de la chose possédée.

Après le port de Linux, certains ont portés FreeBSD sur la Xbox. Ceci fait suite au canular informant du fait que NetBSD l'avait été.

Il est possible aussi d'installer de nombreux logiciels legalement ou illegalement (selon les logiciels) sur cette console afin de lire des divx, mp3, wma et encore pleins d'autres formats.

La Xbox est capable de faire tourner de nombreux emulateurs pour jouer à des jeux Sega, Nintendo ou même Atari. Elle peut même donner la météo, faire du streaming, indiquer les films qui sortent au cinema près de chez vous.

Par jons - Publié dans : infogta4etps3
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Mardi 2 janvier 2007 2 02 /01 /Jan /2007 15:13

wii

Wii

Le logo de la Wii.
Wii
La Nintendo Wii a l'E3 2006.
Fabriquant Nintendo
Type Console de salon
Génération Septième
Date de sortie États-Unis 19 novembre 2006
Canada 19 novembre 2006
Japon 2 décembre 2006
Suisse 7 décembre 2006
Australie 7 décembre 2006
Europe 8 décembre 2006
Espagne 9 décembre 2006
Fin de production {{{fin}}}
Processeur {{{CPU}}}
Média Disque optique Wii de 12 cm
Disque optique GameCube 8 cm
Carte SD
Carte mémoire GameCube
Contrôleurs Wiimote, Nunchuk, manette classique, manette GameCube
Service online WiiConnect24

Nintendo Wi-Fi Connection

Unités vendues Japon : 1,04 million [1]
Amérique du Nord : 1,57 million [2]
Union Européenne : 930 000 [3]
Jeu le plus vendu The Legend of Zelda: Twilight Princess
Prédécesseur GameCube
Successeur  

La Wii — dont le nom de code lors de sa phase de développement était Revolution — est une console de jeux vidéo de septième génération du fabricant japonais Nintendo. Cette console est de la même génération que la Xbox 360 et la PlayStation 3 et a comme particularité d'utiliser un système capable de détecter la position, l'orientation et les mouvements de la manette. Comme avec la Nintendo DS, Nintendo a choisi de ne pas suivre la puissance graphique de ses concurrents pour se concentrer sur le développement de nouvelles expériences de jeu (gameplay) où les mains doivent mimer un mouvement.

Sommaire

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Lancement [modifier]

En mars 2006, Jim Merrick, directeur marketing chez Nintendo of Europe, annonça que la Wii bénéficierait d'une sortie quasi-mondiale étalée sur une durée de 3 semaines pour la fin de l'année.

Le 7 juin 2006, Nintendo révéla qu'il avait l'intention de distribuer six millions de consoles au lancement de la Wii – dont quatre millions ou plus vendues avant la fin de 2006, et de vendre dix-sept millions de jeux durant l'année fiscale, qui se termine le 31 mars 2007. Des analystes japonais du Nikko Citigroup ont prévu que la console se vendrait à trente millions d'exemplaires dans le monde.

C'est les 14 et 15 septembre 2006 que l'on apprend par le biais de 3 conférences données au Japon, aux États-Unis et au Royaume-Uni les dates de sorties définitives de la console. En Europe et en Amérique du nord, la console sera vendue en bundle avec le jeu Wii Sports.

Le 14 septembre 2006, il a été annoncé que la majorité de la production de 2006 serait allouée au marché américain[4]. En dépit de l'estimation faite à 60 $ pour beaucoup de jeux « next-gen »[5], Satoru Iwata a déclaré qu'il était invraisemblable que des jeux édités par Nintendo coûtent plus de 50 USD[6]. Cependant, la réalité est toute autre : les jeux disponibles sont vendus aux alentours de 59,90 EUR, soit 79 USD, bien loin des 50 USD estimés...

Le 19 novembre 2006, la Wii est sortie aux États-Unis et au Canada respectivement au prix de 249,99 USD et de 279,95 CAD. Le 28 novembre 2006, Nintendo a annoncé que sa nouvelle console s’est vendue à plus de 600 000 exemplaires sur le marché nord-américain et estime à 190 millions de dollars de chiffres d’affaire des ventes d’accessoires et de jeux. Pour ce lancement le jeu phare de la console The Legend of Zelda : Twilight Princess s'est écoulé à 454 000 pièces.

Deux semaines plus tard, la console a été lancée au Japon le 2 décembre 2006 pour 25 000 JPY, et enfin en Europe les 7, 8 et 9 décembre 2006 au prix de 249 EUR. Le 12 décembre 2006, Nintendo indique que 325 000 consoles ont été vendue pour l'Europe en seulement 2 jours, dont 105 000 consoles au Royaume-Uni en l'espace de 4 jours.

Selon le site VG Charts, la Nintendo Wii se serait écoulée à plus 3,5 millions d'unités dans le monde entre son son lancement et la fin de l'année 2006.

Matériel [modifier]

La console [modifier]

Le design de la Wii tranche radicalement avec les anciennes consoles de la firme. Elle arbore une robe sobre et épurée tout en étant bien plus fine et légère que ses concurrentes. Les jeux s'insèrent directement dans une fente entourée d'un halo bleu situé à l'avant de la machine. La console est vendue avec un socle permettant de la placer verticalement et un support circulaire en plastique pour améliorer la stabilité de l'ensemble.

La console est totalement rétrocompatible avec la GameCube.

Le processeur central est nommé Broadway et le processeur graphique Hollywood, car d'après Satoru Iwata, « Broadway parce que c'est la capitale du music-hall […] et Hollywood parce que c'est la capitale du cinéma. L'idée est simple : la Wii sera la capitale du divertissement interactif. »

Pour bâtir l'architecture de la Wii, la firme s'est associée avec de grands constructeurs informatiques : IBM s'occupe du processeur PowerPC, ATI du processeur graphique et NEC du système central.

Si la console n'est déclinée qu'en un seul coloris, blanc, lors du lancement, de nouvelles couleurs devraient rapidement voir le jour, notamment le noir qui fut utilisé lors de la première présentation de la console en mai 2005réf. nécessaire.

La Wii est environ 2 à 3 fois plus puissante que la GameCube, sa puissance est donc également supérieure à celle de la PlayStation 2 ou de la Xbox, mais la console est moins puissante que la Xbox 360 et la PS3. Elle est par ailleurs la seule des nouvelles consoles à ne pas supporter la HD. Cependant, un cable component compatible avec les téléviseurs HD est vendu à part.

La manette [modifier]

La Wiimote et le nunchuk.
La Wiimote et le nunchuk.
Article détaillé : Wiimote.

La manette de jeu se présente comme la véritable innovation de la console. D'après Nintendo, elle est révolutionnaire et change complètement la façon de jouer. D'où son nom de code durant la phase de développement : la Revolution, faisant à la fois référence à une révolution dans le monde du jeu vidéo, mais aussi à la révolution que fait la terre autour du soleil.

La Wiimote, comme l'a nommée Nintendo (de l'anglais remote qui signifie télécommande), ressemble beaucoup à une télécommande et elle est connectée à la console grâce à la technologie Bluetooth dans un rayon d'environ 10 mètres. Grâce à un accéléromètre, la télécommande est capable de déterminer un grand nombre de mouvements que le joueur produira dans l'espace : gauche-droite, haut-bas, avant-arrière, rotation, torsion, etc. Tout geste avec les bras et les mains est donc interprété par les jeux Wii.

L'idée du détecteur de mouvements a été proposée par l'entreprise franco-italienne STMicroelectronics début 2005. Nintendo a tout de suite remarqué le potentiel du capteur de mouvements et les deux sociétés ont commencé a travailler ensemble à partir de mars 2005.

Horizontalement, la télécommande devient une manette proche de celle de la NES, qui est utilisée dans quelques jeux Wii (plus particulièrement pour les jeux de voitures, la manette se prenant en main comme un volant, comme par exemple dans Excite Truck) et dans certains jeux rétro téléchargeables (notamment les jeux NES et TurboGrafx). Elle dispose d'un D-pad, de deux boutons « 1 » et « 2 », de trois petits boutons « + », « Home » et « - », ainsi que d'une gâchette nommée « B » sous la télécommande, utilisée, entre autres, dans les jeux de tir subjectif. Notons que le bouton Home sert à accéder à la page principale nommée Menu Wii, contenant des liens vers le jeu inséré dans la console, la configuration de la console, les jeux Console virtuelle, les chaînes additionnelles (météo, infos, ...) et autres.

Verticalement comme horizontalement, la télécommande dispose également d'un gros bouton « A » faisant office de bouton principal, utilisé pour les actions.

La télécommande possède aussi un dispositif de pointage, équivalent de la souris de l'ordinateur, nécessitant l'installation d'un capteur placé au choix sur ou sous le téléviseur. Ce dispositif fonctionne dans un rayon d'environ 1 à 5 mètres face au capteur.

Plusieurs journalistes ont pu tester la télécommande sur une démo jouable dans laquelle on pouvait pêcher, la veille du TGS 2005 : ils lançaient l'hameçon dans le bassin en faisant un geste de l'arrière vers l'avant (comme avec une véritable canne à pêche), laissaient mordre en tenant la télécommande vers le bas, puis une fois le poisson accroché, il suffisait de la diriger vers le haut. Nintendo a également publié une vidéo présentant le contrôleur [12].

La manette classique.
La manette classique.

Nintendo travaillerait également sur une extension : un Pistolet, nommé Zapper en référence au pistolet optique de la NES.

L'extension Zapper.
L'extension Zapper.

Il est possible de brancher un maximum de quatre Wiimote et quatre manettes GameCube en même temps.

La Wiimote est alimentée par deux piles AA pour une autonomie d'environ soixante ou trente heures (selon l'utilisation, ou non, du Nunchuk).

La manette n'utilisant pas de faisceau infrarouge, aucune incompatibilité avec des téléviseurs n'est à craindre.

Pour plus d'immersion dans le jeu, cette manette est dotée d'une fonction vibration et d'un petit haut parleur. Ainsi, lorsque, dans un jeu de tennis, la balle frappe la raquette, le son du contact est diffusé par la manette puis dans les enceintes du téléviseur.

La Wiimote (dont le prix est fixé à 39 €) et l'extension Nunchuk (19 €) sont fournis de base avec la console. La manette classique est vendue à part (19 €). Les autres extensions, comme le Zapper, pourraient être offertes lors de l'achat d'un jeu les exploitant.

La Sensor Bar [modifier]

Le capteur, avec la Wiimote et le Nunchuk.
Le capteur, avec la Wiimote et le Nunchuk.

La Wii possède un dispositif de pointage aussi précis que la souris d'un ordinateur, rendu possible par l'utilisation d'un éméteur. Cette barre, connectée à la console avec un simple câble d'alimentation, ne contient que quelques DEL infrarouges et n'envoie aucune information à la console. La barre doit être positionnée sur ou sous le téléviseur, au choix, et ne sert qu'à émettre de l'infrarouge.

Lorsque la Wiimote est pointée vers le téléviseur, et donc vers le capteur, elle capte les faisceaux infrarouges émis par cette dernière et calcule la position vers laquelle vous pointez, envoyant ainsi les informations à la console via Bluetooth.

Il est intéressant de noter que cette barre peut aisément être remplacée par n'importe quel dispositif qui émet de l'infrarouge. Il est ainsi possible d'utiliser sa console (et son dispositif de pointage) en positionnant deux chandelles sur le téléviseur.

Spécifications techniques [modifier]

Caractéristiques dévoilées par Nintendo lors de l'E3 2006 :

Wiimote [modifier]

  • Possibilités de connecter jusqu'à quatre Wiimotes en même temps en Bluetooth dans un rayon de dix mètres.
  • La Wiimote ainsi que le « Nunchuk » permettent une détection de mouvement dans les trois dimensions de l'espace.
  • La Wiimote est équipée d'un haut-parleur, d'une fonction vibration et d'un port d'extension.
  • La Wiimote peut servir de pointeur à condition de se retrouver à moins de cinq mètres du capteur, normalement positionné sur ou sous l'écran.
  • La Wiimote comporte un bouton d'alimentation, une croix numérique, sept boutons: A, B, +, -, Home, 1 et 2.
  • La Wiimote a besoin de 2 piles AA pour fonctionner.
  • Le Nunchuk comprend un manche analogique et les boutons C et Z.
  • La console possède quatre ports pour les manettes GameCube ainsi que 2 ports destinés aux cartes mémoire GameCube.
  • Une manette plus académique est disponible pour les jeux dits multi-supports. On y trouve deux sticks analogiques, les boutons A, B, X, Y, +, - (en remplacement des traditionnels start et select), L, ZL, R, ZR, une croix numérique et un bouton Home permettant d'accéder au menu de la console.

Processeur principal [modifier]

  • Le processeur qui équipe la Wii est un dérivé du PowerPC d'IBM dont le nom de code est Broadway. Selon le site IGN, il est cadencé à 729 MHz et est environ deux fois plus performant que le « Gekko » qui équipait le GameCube.

À noter que, si ce chiffre paraît faible face aux processeurs de la Xbox 360 et de la PS3, il faut savoir que le Broadway, tout comme le Gekko de la GameCube, est basé sur la technologie PowerPC or, un processeur PowerPC cadencé à 400 MHz équivaut à un Pentium III 900 MHzréf. nécessaire.

Processeur graphique [modifier]

  • Nom de code Hollywood, développé par ATI.
  • Le processeur graphique (GPU) Hollywood est cadencé à 243 MHz et sa mémoire interne inclut 3 Mo de mémoire de cache pour les textures et les polygones et 16 Mo DRAM de mémoire embarquée (embedded RAM développé par NEC) dédiée au son, gestion d'interface, etc. En effet le GPU de la Wii intègre aussi un processeur sonore.

RAM[13] [modifier]

  • MEM1: 24 Mo de 1TSRAM identique à celui de la Gamecube.
  • MEM2: 64 Mo de GDDR3 supplémentaire.
  • RAM total : MEM1 + MEM2 = 88 Mo . Les deux RAM sont adressables indépendemment, et peuvent stocker toutes deux n'importe quel type de données.

Mémoire et connectique [modifier]

  • La Wii intégre 512 Mo de mémoire flash pour des sauvegardes ou stockage des jeux de la Console virtuelle.
  • La console posséde deux ports USB 2.0 (480 Mbits/s), ainsi qu'un module Wifi b et g (jusqu'à 54 Mbits/s).
  • Un port carte mémoire SD équipe la Wii. Il permet d'augmenter la mémoire interne de la machine mais aussi de lire des photos, vidéos et MP3.
  • Elle posséde un port Ethernet (en option via un des ports USB).
  • La console consomme peu et on peut donc laisser la Wii connectée au réseau via le WiiConnect24.
  • Au travers de son port multi audio/vidéo, on peut relier la Wii à son téléviseur ou son moniteur via un câble YUV, S-Vidéo ou composite.
  • 4 ports manettes et 2 ports cartes mémoires GameCube.
  • 1 port pour la connexion du capteur.
  • Niveau stockage d'information vous pouvez mettre vos photos sur la Wii en vidant votre carte SD.
  • Cables : D Terminal (en option au Japon), RVB (en option en Europe), YUV (en option).

Médias [modifier]

  • La Wii est équipée d'un mange-disque qui permet de recevoir un disque double couche Wii de 12 centimètres de diamètre (format DVD classique) aussi bien que les mini DVD GameCube de 8 centimètres.
  • La Wii peut être connectée au réseau Internet, même en étant en mode veille, par le biais du WiiConnect24. Ceci permet de télécharger des mises à jour et des fichiers, notamment pour des jeux possédés.
  • Nintendo a intégré en matériel les outils indispensables à la connexion, facilitant pour les développeurs son intégration dans leurs logiciels, même après la sortie d'un titre.
  • La console se connecte au réseau soit par le Wi-Fi, soit par le réseau local via le port USB 2.0 à l'arrière de la console (adaptateur USB / Ethernet disponible en 2007).
  • Un navigateur Internet produit par la société Opera pourra être acheté par la suite en utilisant des « Wii Points », le navigateur sera gratuit jusqu'en juin 2007 et devrait être disponible au téléchargement le 22 décembre 2006 en version bêta, la version finale arrivera quant a elle en Mars. Il passera ensuite aux prix de 5 euros (500 Wii points).

Détection de mouvements [modifier]

Il semble que se profileront deux types de détection :

  • Détecter une chorégraphie de mouvement, pour déclencher un événement préenregistré (comme si on avait appuyé sur un bouton), tel que le faisait Sensiva, sur PC. On note toutefois qu'un paramètre peut être détecté et transmis en plus : vitesse du coup, par exemple.
  • Faire suivre exactement les mouvements de la manette par un accessoire du jeu (épée, raquette, sabre laser), les interactions avec les décors et les personnages étant gérés par le moteur physique.
  • La Wii posséde également un système de pointage aussi précis que la souris d'un ordinateur afin d'accéder aux différentes chaînes qu'elle propose ainsi que de jouer d'une façon nouvelle, le tout grâce au capteur qui émet des infrarouges.

Informations complémentaires [modifier]

Historique [modifier]

premiere version de la console vue lors de l'E3 2005
premiere version de la console vue lors de l'E3 2005

La console fut officiellement annoncée le 11 mai 2004 par Satoru Iwata lors de la conférence de presse précédant l'E3. Elle est alors présentée sous le nom de Revolution, jusqu'alors, la console était évoquée sous les noms de GCNext et N5 (N5 signifiant cinquième génération de consoles Nintendo).

Le design de la console ainsi que certaines de ses caractéristiques, comme la Console virtuelle, ont été dévoilés lors de la conférence Nintendo pré E3 2005.

La manette fut présentée lors du TGS de septembre 2005. À cette période, Nintendo a annoncé que les premiers jeux ne seraient pas dévoilés avant l'E3 2006.

Lors de la Game Developers Conference de mars 2006, Nintendo a annoncé un partenariat avec Sega et Hudson Soft pour le téléchargement de jeux de la Console virtuelle.

Le nom définitif de la console, Wii, a été dévoilé à la surprise générale le 27 avril 2006 et la version définitive de la Wii ainsi que certains jeux le 9 mai 2006 pendant la conférence Nintendo pré E3 2006. Nintendo explique que ce nom a été choisi de façon à ce qu'il soit simple à retenir dans toutes les langues et qu'il n'y ait pas besoin de l'abréger. Le double « i » symbolise deux personnes jouant ensemble ainsi que les deux parties de la Wiimote. Wii se prononce « oui » ou « we » (« nous », en anglais) et indique que la console s'adresse à un public très large.

Cette segmentation du marché participe à la volonté de Nintendo, déjà initiée avec la Nintendo DS, de s'adresser à un public différent de ses concurrents Sony et Microsoft. Au lieu de se battre sur le marché des hardcore gamer en proposant des graphismes et un réalisme poussés, la Wii s'adresse à un public de non initié qui n'avait auparavant jamais eu de console; c'est à dire un public plus féminin et intergénérationnel. Cela peut se voir en comparant le marketing et les publicités des différentes marques de consoles.

Le jeu en ligne [modifier]

Articles détaillés : WiiConnect24 et Nintendo Wi-Fi Connection.

Nintendo annonce que le mode connecté sera entièrement gratuit et utilisera le service Nintendo Wi-Fi Connection. Le programme réseau est directement inclus dans la console, ce qui allège le travail des développeurs. Il est possible de télécharger des jeux rétro, des démonstrations, des bandes annonces, des patches, de jouer en ligne et même de télécharger des jeux complets afin d'aider les petits développeurs n'ayant pas les moyens de distribuer leurs jeux de la façon classique(Console virtuelle). La Nintendo DS et la Wii pourront également communiquer à la manière de la GameCube et de la Game Boy Advance.

La Wii a été dès le début commercialisée avec tout le nécessaire pour jouer en ligne, et aucun abonnement n'est nécessaire pour les jeux Nintendo. Nintendo pense que le mode connecté sera le tournant décisif de la nouvelle génération de consoles et souhaite y être présent. En effet, après l'avoir longtemps boudé avec la GameCube (seulement 3 jeux jouables en ligne) tandis que la PS2 et la Xbox surtout s'y appliquaient en masse, Nintendo semble décidé à intégrer le jeu en ligne à sa politique.

Enfin, lors de l'E3 2006, Nintendo a dévoilé un nouveau service: WiiConnect24. Même éteinte, la console reste connectée à Internet, ce qui permet à Nintendo ou aux éditeurs tiers de délivrer aux joueurs des informations, des messages, du contenu pour leurs jeux... et aux autres joueurs de voir, grâce à une liste de contacts, lesquels de leurs amis sont connectés.

Le 10 mai 2006, Nintendo a également annoncé qu'Opera sera le navigateur qui équipera la Wii. Ce navigateur sera disponible gratuitement en version beta le 22 décembre 2006, en version stable à partir de mars 2007 et deviendrait payant (500 points Wii) à partir de juin 2007.

Rétrocompatibilité et connexion DS [modifier]

La Wii est rétrocompatible avec tous les jeux et accessoires (exceptés les modems et le GameBoy Player) de la GameCube. La Wii dispose de quatre ports manettes et de deux ports cartes mémoires GameCube.

De plus, la Wii peut être connectée à la DS.

Kits de développement [modifier]

La quatrieme version du kit de développement de la Wii
La quatrieme version du kit de développement de la Wii

Mi-février 2006, Reggie Fils-Aime a déclaré que plus de mille kits de développement avaient été distribués aux éditeurs tiers. D'après le site internet IGN, il en existerait quatre versions: le premier serait une GameCube accompagnée d'une manette Wii, le second serait une GameCube techniquement améliorée accompagnée d'une manette Wii, le troisième disposerait quant à lui d

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Mardi 2 janvier 2007 2 02 /01 /Jan /2007 15:12

Virtual Boy

Virtual Boy
Virtual Boy en vue de trois-quart.
Fabriquant Nintendo
Type Console de salon
Génération Quatrième
Date de sortie Japon 21 juillet 1995
Fin de production {{{fin}}}
Processeur {{{CPU}}}
Média cartouche
Contrôleurs {{{contrôleurs}}}
Service online {{{online}}}
Unités vendues {{{ventes}}}
Jeu le plus vendu {{{jeu phare}}}
Prédécesseur {{{prédécesseur}}}
Successeur {{{successeur}}}

Le Virtual Boy est une console de jeu vidéo créée par Nintendo et sortie en 1995.

Historique [modifier]

Virtual Boy en vue de face.
Virtual Boy en vue de face.

Le Virtual Boy, créé par Gunpei Yokoi, le créateur du Game & Watch, de Metroid et du Game Boy est le seul véritable échec commercial de Nintendo. Sorti après la Super Nintendo et avant la Nintendo 64, en 1995 (21 juillet au Japon, août aux USA), cette console de salon n'a jamais dépassé les frontières japonaises et américaines, faute de ventes conséquentes.

Annoncée en fanfare à une époque où le mot réalité virtuelle était au coin de la bouche de tout un chacun, la console se présente sous forme de casque. Contrairement aux apparences et à l'idée qui circule, ce casque ne se porte pas ni ne s'attache autour de la tête puisqu'il repose sur un bi-pied, destiné à être posé sur une table.

Capture d'écran du jeu vidéo Mario's Tennis vue sur un écran traditionnel.
Capture d'écran du jeu vidéo Mario's Tennis vue sur un écran traditionnel.

Les graphismes affichés ne sont pas composés de pixels mais de sortes de diodes rouges. Les jeux n'étaient pas non plus en 3D (exception faite des jeux Insmouse et Red Alarm) mais bénéficiaient d'un effet de relief grâce aux 2 écrans indépendants du Virtual Boy. Chaque œil recevait une image identique mais en très léger décalage ce qui crée un effet de profondeur ... avec de simples graphismes 2D, soignés pour la plupart. Ceci dit, la technologie a un coût et malgré ce concept simple et efficace, les graphismes des jeux étaient affichés en nuances de rouge (5 pour être précis) sur fond noir. Des prototypes de Virtual Boy avec des écrans couleurs avaient été testés mais étaient trop onéreux et pas assez convaincants. Autre défaut, inhérent à la qualité dont il découle : les effets secondaires. Le relief était bien perçu par le cerveau, trop même, ce qui, selon un temps variable chez certains individus, causait des nausées et autres maux de tête. Tout ça pour la simple et bonne raison que l'oreille interne du corps humain perçoit un décalage entre le sens visuel et les autres sens (ouïe etc.). De plus il est notoire que jouer au Virtual Boy fatigue la vue, et impose donc de faire des pauses régulières.

Ceci dit, une fois immergé dans le jeu, cette console offre une expérience de jeu unique, une première manette prévue pour droitiers et gauchers, ainsi qu'une immersion plus importante dans l'univers vidéo ludique par rapport aux consoles avec l'affichage sur écran, les effets de profondeur étant saisissants.

Liste des jeux [modifier]

19 jeux sont sortis durant l'exploitation japonaise du Virtual Boy (les exclusivités japonaises étant les plus rares à se procurer de nos jours) et 14 jeux durant l'exploitation américaine.

À noter : le jeu Virtual League Baseball est sorti au Japon sous le titre Virtual Professional Baseball '95, avec des graphismes légèrement remaniés.

Nom du jeuGenreDéveloppeurÉditeurSortie Japon / États-Unis
3D Tetris Puzzle T&E Soft Nintendo États-Unis
Galactic Pinball Flipper Intelligent Systems Nintendo Japon / États-Unis
Golf Jeu de sport T&E Soft Nintendo Japon / États-Unis
Insmouse no Yakata Tir subjectif I'Max I'Max Japon
Jack Bros. puzzle/aventure Atlus Software Atlus Software Japon / États-Unis
Mario Clash arcade/plate-forme Nintendo Nintendo Japon / États-Unis
Mario's Tennis Sport Nintendo Nintendo Japon / États-Unis
Nester's Funky Bowling Sport Nintendo Nintendo États-Unis
Panic Bomber Puzzle Hudson Soft  ? Japon / États-Unis
Red Alarm Aviation T&E Soft  ? Japon / États-Unis
SD Gundam: Dimension War stratégie Bandai  ? Japon
Space Invaders: Virtual Collection Shoot them up Taito  ? Japon
Space Squash Sport Coconuts  ? Japon
Teleroboxer Sport Nintendo Nintendo Japon / États-Unis
V-Tetris Puzzle Bulletproof Software Bulletproof Software Japon
Vertical Force Shoot them up Hudson Soft  ? Japon / États-Unis
Virtual Bowling Sport Athena Athena Japon
Virtual Boy Wario Land Plate-forme Nintendo Nintendo Japon / États-Unis
Virtual Fishing Sport Pack-In-Video  ? Japon
Virtual Lab Puzzle J-Wing  ? Japon
Virtual League Baseball Sport Kemco  ? Japon / États-Unis
Waterworld Shoot them up Ocean Ocean États-Unis
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Mardi 2 janvier 2007 2 02 /01 /Jan /2007 15:10

Videopac

La Videopac est une console de jeux vidéo conçue par Magnavox, fabriquée par Philips et commercialisée à la fin des années 70 et au début des années 80 sous les marques Philips (Videopac/Odyssey), Radiola (Videopac), Schneider (Videopac), Siera (Videopac), Magnavox (Odyssey²), Brandt (Jopac), Continental Edison (Jopac) et Saba (Jopac).

Philips G7000
Philips G7000

Sommaire

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Historique [modifier]

À la fin des années 70, après avoir racheté Magnavox, Philips décide de se lancer sur le marché des consoles de jeux vidéos en fabriquant le Videopac, un clone de l'Odyssey² lancé en 1978 aux États-Unis et de le commercialiser en Europe (dès 1979) mais également en Amérique du Sud (principalement au Brésil) sous le nom Odyssey via plusieurs marques appartenant au groupe néerlandais (Radiola, Schneider, Siera, Magnavox,...). La commercialisation en Amérique du Nord continua d'être assurée par Magnavox sous le nom Odyssey².

La commercialisation du Videopac via tout un ensemble de marques faisait partie d'une stratégie visant à faire passer la gamme Videopac pour un standard (un peu à la manière du standard japonais MSX) aux yeux du grand public. Cette stratégie avait d'ailleurs déjà été utilisée par le groupe pour imposer sa technologie de magnétoscopes et de cassettes vidéos Video 2000 concurrente des formats VHS de JVC et Betamax de Sony. Au début des années 80, un accord a même été passé avec le groupe Thomson. C'est pourquoi on trouve également des machines compatibles Videopac estampillées des marques du groupe français (Brandt, Continental Edison, Saba). Cependant pour marquer une certaine différence, ces machines faisaient partie de la gamme Jopac.

Le Videopac qui avait pour but de concurrencer l'Atari 2600 a d'abord été lancé dans une version G7000 (Jet 25 chez Radiola, 7000 chez Schneider ou encore C52 chez Philips pour la France) prévue pour se brancher sur le téléviseur familial puis dans une version G7200 (Jet 27 chez Radiola, 7200 chez Schneider) intégrant son propre écran noir et blanc de 9 pouces de diagonale. Ont suivi par la suite, l'extension C7010 (Module d'Echecs équipé d'un processeur Z80) puis le Philips N60, une version plus compacte du G7200 et enfin le Videopac+ (G7400/Jet 47/74+) / Jopac (Brandt JO7400/Continental Edison JO 1450) (JO pour Jeux Ordinateur et pac en référence à Videopac) en 1983, une version améliorée capable d'afficher des décors et l'extension C7420 (Module Ordinateur Personnel) spécifiquement dédiée à la série des Videopac+. En 1984 sort le G7401 (Jet 471/741+), une variante du G7400 avec une sortie péritel.

La Magnavox Odyssey² commercialisée aux États-Unis n'a jamais eu de version + (qui se serait alors appelée Odyssey³ voire Odyssey³ Command Center). Elle a cependant eu le droit à un module de synthèse vocale, inédit en Europe. L'Odyssey² a également été commercialisée au Japon toujours sous la marque Magnavox à partir de décembre 1982. Les cartouches américaines étaient simplement rebadgées à l'aide d'autocollants sur lequels figurait une traduction des titres des jeux.

Il y eut donc deux générations de cartouches, les cartouches Videopac et les cartouches Videopac+ permettant aux versions les plus évoluées d'afficher des graphismes en "haute résolution" en arrière plan ce qui améliorait nettement le rendu visuel des jeux. Les cartouches étaient dans leur grande majorité compatibles avec toutes les versions de consoles Videopac/Jopac, cependant parmi les dernières cartouches Videopac+/Jopac+ certaines n'étaient prévues pour fonctionner que sur les dernières générations de consoles.

Techniquement, en raison du choix d'utiliser un microcontrôleur plutôt qu'un authentique microprocesseur, le Videopac était plutôt en retard par rapport à ses concurrents mais ça n'a pas empêché la version G7000 de rencontrer un certain succès, en Europe tout du moins.

Spécifications techniques [modifier]

Liste des jeux disponibles [modifier]

Cartouches Videopac [modifier]

Les cartouches Videopac possédaient toutes un numéro et leurs titres étaient traduits dans les langues des pays de commercialisation. Il n'était pas rare, surtout pour les premières cartouches à avoir été commercialisées que plusieurs jeux soient disponibles sur une cartouche. La sélection s'effectuait à l'aide du clavier intégré aux consoles.

A partir de la cartouche numéro 50, les cartouches sont toutes de type Videopac+.

Cartouches Parker [modifier]

Elles ont été publiées par Parker Brothers en 1982 :

Cartouches Imagic [modifier]

Cartouches Jopac [modifier]

Voic la liste des cartouches spécifiques au Jopac :

Émulation [modifier]

Un émulateur open source est disponible pour la Videopac et l'Odyssey², il est appelé O2EM. O2EM a été conçu à l'origine par Daniel Boris en 1997. Des versions plus récentes developpées incluent l'émulation des versions + (Videopac+ et Jopac) en plus d'un certain nombre d'améliorations. L'émulateur fonctionne sous Linux, Microsoft Windows, DOS et d'autres plateformes (BeOS).

Le site de O2EM est: http://o2em.sourceforge.net/

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